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數值膨脹了嗎?從開服到現在的傷害數字變化

熱愛線上遊戲或手遊的玩家,一定都看過類似討論:「現在遊戲傷害數字越出越大,根本就是數值膨脹爛尾了」。從遊戲開服第一天,大家打個幾百點傷害就要歡天喜地,到營運數年後,隨便一個技能就能跳出幾百萬、甚至幾億的傷害數字,不少老玩家都會感嘆,當初那種慢慢提昇傷害的快樂不見了。今天我們就來聊聊,從開服到營運多年,傷害數字不斷變大,真的代表遊戲出現數值膨脹了嗎?

什麼是真正的數值膨脹?先搞清楚定義

很多玩家看到傷害數字變大,就直接認定是數值膨脹,但其實兩者不能直接畫上等號。所謂的負面數值膨脹,指的是新推出的裝備、角色強度過高,導致舊版本的高等裝備、角色直接被淘汰,連帶讓玩家過去投入的資源完全報廢,甚至出現舊內容完全沒有意義的狀況。

傷害數字成長不等於壞的數值膨脹

如果遊戲隨著版本更新,只是讓傷害數字跟著副本、王的血量同比例成長,沒有讓舊內容直接報廢,也沒有強迫玩家一定要追求新的高傷害才能玩,其實這樣的數字成長只是遊戲營運的自然結果,並不是不好的數值膨脹。

從開服到現在,傷害數字為什麼會越變越大?

幾乎所有營運超過一年以上的線上遊戲,都會出現傷害數字逐漸增加的狀況,背後其實有很現實的設計原因:

玩家成長的需求,本來就需要數字提升來滿足

玩家玩遊戲追求的就是「進步感」,從開服的新手隊伍打不贏第一個副本,到後來培養角色變強,能夠挑戰更高難度的內容,這種提昇最直觀的展現就是傷害數字的成長。如果營運幾年後,傷害還是停留在開服的幾百點,玩家反而會感覺不到自己變強,失去繼續玩下去的動力。

後續內容難度提升,需要對應的數字規劃

遊戲後續推出新的高等副本、世界王,為了維持挑戰性,本來就會調整王的血量和防禦,相對應的玩家傷害數字當然也會跟著提升,這是很正常的設計規劃,並不是設計師亂改數值。

哪些狀況才代表遊戲真的出現壞的數值膨脹?

那麼玩家要怎麼判斷,遊戲是不是真的出問題了?以下兩種狀況,才是真正傷害玩家的負面數值膨脹:

第一種狀況,是新角色、新裝備強度過度提升,導致舊版本的主流角色直接被淘汰,哪怕你過去花了大把時間金錢培養,現在打副本根本沒機會出場,等於過去的投入全數歸零。這種狀況會讓玩家對未來失去信心,不願意再繼續投資資源培養角色。

第二種狀況,則是傷害成長的速度遠遠超過內容更新的速度,沒出幾個版本傷害就飆到無法控制的數字,後續設計師很難再平衡新內容,只能不斷把數字越推越高,最後變成誰課金誰傷害高,完全失去遊戲培養和操作的樂趣。

總結來說,從開服到現在傷害數字慢慢變大,本身並不是錯,關鍵還是在於遊戲設計師怎麼維持數值平衡,不讓舊投入快速報廢,也不讓數字膨脹失控。身為玩家你覺得,現在手上玩的遊戲,真的出現不好的數值膨脹了嗎?

柳隨風

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柳隨風

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