在各式各樣的角色扮演遊戲、動作遊戲中,持續傷害(DOT, Damage over Time)是非常常見的技能機制,不論是流血、中毒、灼燒還是詛咒扣血,都屬於常見的DOT類型。對於想玩持續傷害輸出配裝的玩家來說,最關心的兩個問題莫過於:DOT到底吃不吃暴击爆傷(雙爆)?又能不能疊加傷害呢?這篇文章幫你整理遊戲界常見的設計邏輯。
什麼是持續傷害(DOT)機制?
所謂的持續傷害,和瞬發傷害不同,是指技能命中目標後,會在一段時間內持續對目標造成傷害,通常會以固定頻率「跳傷害」,是許多遊戲中用來豐富戰鬥體驗、提供不同輸出路線的核心機制。
持續傷害(DOT)吃雙爆嗎?
關於這個問題,其實並沒有所有遊戲通用的標準答案,會依不同遊戲的設計方向有所不同,以下是兩種最常見的狀況:
1. 不吃雙爆的傳統設計
在許多早期遊戲,或是將DOT設計為輔助傷害的遊戲中,持續傷害通常不會吃暴击、爆傷屬性,傷害會固定依技能基礎數值、玩家的攻擊力或通用增傷效果計算,僅僅是用來補充傷害或是掛負面效果,不會做為主力輸出選項。
2. 吃雙爆的開放式配裝設計
近年來主打多元玩法的熱門遊戲,例如《流亡黯道》、《原神》等等,多數都開放DOT吃雙爆屬性,甚至還有專為持續傷害設計的暴击、爆傷增強效果,讓純DOT輸出成為可行的主流玩法之一。
額外補充一點:部分遊戲會設計成「掛DOT時僅判定一次暴击」,後續所有跳傷都會沿用第一次的暴击結果,不會每一跳都重新判定暴击,這也是許多新手玩家容易搞錯的細節。
持續傷害(DOT)可以疊加嗎?
同樣,DOT能不能堆疊也會依遊戲設計不同,出現三種常見狀況:
1. 同類型DOT無法堆疊,僅能刷新持續時間
這是平衡DOT強度常見的設計,當你對同一目標掛上相同的DOT,重覆施放只會刷新DOT的剩餘持續時間,不會增加傷害也不會多出新的傷害層,避免DOT傷害過度膨脹破壞平衡。
2. DOT可以堆疊層數,層數越高傷害越高
另一種常見設計就是開放DOT堆疊,每掛一次就增加一層,不僅每一層都會獨立計算傷害,多數還會隨著層數提高給予額外傷害加成,例如多數遊戲的中毒機制,堆滿10層傷害可能會是單層的5倍以上,讓疊DOT成為非常有快感的輸出方式。
3. 不同來源DOT可堆疊,同來源不可堆疊
這是目前最多遊戲採用的平衡設計,規則很簡單:同一技能、同一玩家施放的同類DOT不能堆疊,但如果是不同技能、不同隊友施放的同類DOT,就可以各自獨立計算傷害,兼顧了平衡和隊伍搭配的趣味性。
總結
整體來說,持續傷害的雙爆、堆疊機制沒有統一標準,想玩DOT輸出玩法前,建議先查清楚你玩的遊戲的設計規則,才不會出現配裝錯誤、打不出預期傷害的狀況哦。