玩各類有多元傷害體系的遊戲時,持續傷害(Damage over Time,簡稱DOT)是非常受歡迎的輸出體系,不論是中毒、燃燒、出血、持續詛咒這類傷害,都屬於DOT的範疇。不少接觸DOT體系的玩家,都會有兩個常見疑問:DOT傷害到底吃不吃雙暴加成?又能不能夠堆疊傷害呢?今天就依據多數遊戲的常見機制設計,幫大家解答這兩個問題。
什麼是持續傷害(DOT)機制?
所謂DOT不同於瞬發直傷,是指在一段時間內,每隔固定間隔就對目標造成一次傷害的機制,傷害不會一次打完就結束,會持續在目標身上作用,非常適合拉長時間的戰鬥場景,也是現在不少遊戲主流輸出build的核心機制。
DOT傷害吃雙爆嗎?
這邊先給出多數遊戲適用的結論:只要該遊戲沒有特別說明DOT無法觸發暴擊,DOT就可以正常吃到雙爆(暴擊率、暴擊傷害)的加成。
少數特殊機制設計
當然還是有部分遊戲會有不一樣的規則,例如早期不少舊遊戲普遍設定DOT無法觸發暴擊,自然也就吃不到雙爆;也有部分遊戲設計是,只有DOT的第一段傷害會觸發暴擊,後續固定間隔的跳傷不會再重新判定暴擊;另外非玩家技能的環境DOT,例如地圖本身的持續掉傷,也不會吃到玩家的雙爆屬性加成。
簡單來說,如果是玩家主動技能帶來的DOT,現在多數新遊戲都開放暴擊判定,就能正常享受雙爆加成,不需要擔心機制天生排斥雙爆屬性。
DOT傷害能疊加嗎?
DOT能不能疊加,主要看傷害的來源,分兩種狀況討論最清楚:
同一來源的同種DOT
多數遊戲的平衡設計是,同一個技能、同一個玩家施放的同種DOT,不會疊加傷害,只會刷新DOT的剩餘持續時間,避免玩家堆疊幾十層傷害直接秒殺BOSS破壞遊戲平衡。不過也有不少例外,現在越來越多遊戲特別設計可堆疊的DOT體系,比如《流亡黯道》的中毒堆疊、《暗黑破壞神IV》的部分燃燒堆疊,同一來源也能累積傷害,這類遊戲堆疊DOT就是輸出的核心關鍵。
不同來源的DOT
不論是哪一款遊戲,絕大多數都允許不同來源的DOT同時堆疊生效,比如不同玩家施放的出血、不同技能造成的燃燒,都會各自計算傷害同時對目標造成傷害,不會互相覆蓋傷害。
DOT輸出的屬性堆疊建議
如果你的主打輸出是DOT體系,建議先確認遊戲的核心機制再堆屬性:如果遊戲設定DOT吃雙爆,就優先堆滿暴擊率、再堆暴擊傷害,接著補充持續傷害加成;如果是可以堆疊同來源DOT的build,就可以優先堆疊DOT傷害倍率跟觸發頻率,打造高層數的爆發傷害。
總結來說,DOT機制並沒有全世界遊戲通用的標準答案,核心還是看各遊戲的設計,不過以現在多數新遊戲的設計邏輯來說,玩家技能型DOT都可以吃雙爆、不同來源都能疊加,同一來源多為刷新不堆疊,玩DOT輸出前只要先確認機制,就能輕鬆打造出符合版本的高傷害build囉。